Rejoignez la Kompagnie. Forgez votre légende !

De 14H à MINUIT


    De jour comme de nuit, sous la lumière de l’Unik ou à la lueur vacillante de vos lanternes, vous arpenterez Terevorn au sein de votre patrouille.

            Sous les ordres du Kapitaine, vous partirez en mission aux quatre coins du Royaume, prêts à braver les dangers qui se dresseront sur votre chemin. Mais la force des armes ne suffit pas toujours. Il vous faudra également faire preuve de ruse, de discernement et d’abnégation pour déjouer les pièges de vos ennemis et surmonter les épreuves qui vous attendent.

            Au fil de vos missions, vous lèverez le voile sur les sombres secrets qui menacent le Royaume. Vos choix et vos actes pourraient bien changer le cours de son Histoire.


Dix heures d’aventure, de jour et comme de nuit (surtout de nuit !).
Une Kompagnie à servir. Un Royaume à défendre.


LE GRAND PERIPLE DES VEILLEURS

Inclus dans l'offre :

- Prêt d’un tabard par personne.

- Prêt d’une arme d’escrime ludique par personne.

- Séance d’initiation à l’escrime ludique.

- Aventure collective scénarisée au sein de la Kompagnie des Veilleurs (Patrouilles)

- Repas du soir à la Tablée d’Ocre.

-  À la nuit tombée, les patrouilles repartent arpenter le Royaume.


Adulte (à partir de 16 ans) : 150€


DÉROULÉ TYPE


14h — Accueil des Veilleurs : autour d’un feu et d’une boisson chaude, mise en ambiance.

14h30 — Brief, entraînement et lore : Présentation des règles du jeu, répartition en patrouilles et assignation des rôles entraînement martial, découverte du Royaume et de la Kompagnie des Veilleurs.

16h — Départ des patrouilles :  Chaque patrouille, composée de 12 à 13 Veilleurs, part accomplir ses missions. Exploration, enquêtes, rencontres, escarmouches… Mais les dangers ne tardent jamais à prendre de l’ampleur ; et lorsque la menace devient trop grande, mieux vaut réunir les forces !

19h — Rassemblement de la Kompagnie : Les patrouilles se retrouvent dans l’arène, partageant récits d’exploits et rumeurs du Royaume. Un instant de répit entre compagnons d’armes.

20h — Banquet médiéval : Autour d’un grand banquet, la Kompagnie célèbre les événements passés.

21h — Le Royaume change de visage : La nuit est tombée depuis quelque heures déjà. Les patrouilles repartent arpenter le Royaume. Dans l’obscurité profonde, les chemins familiers deviennent plus inquiétants, les rencontres plus imprévisibles et les dangers plus difficiles à anticiper.

00h — Fin de l’aventure : La Kompagnie des Veilleurs peut enfin souffler… du moins, pour cette nuit.